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Road to 24fps !! 第8回 解像度とアスペクト比 〜映画の縦横比って?〜

〜写真カメラマンから動画カメラマンを目指す〜

Road to 24fps !! 第8回 解像度とアスペクト比 〜映画の縦横比って?〜

目次

みなさんこんにちは。Road to 24fps!! 第8回は、解像度とアスペクト比についてです。
フォトグラファーにとって解像度や縦横比は、基本的にカメラ由来で決まっていて撮影前に設定することは殆どありません。解像度なら、3000万画素のカメラは30Mega pixel、縦横比も35mmフルサイズなら3:2のように、RAW撮影が当たり前のスチル撮影では、データをパソコンに取り込む前に、設定で解像度や縦横比を変更する機会はまず無いのではないでしょうか。
スチル撮影のベースに、カメラの最高性能で撮影をしてから後処理で最適化する、ということがあると思います。(これはあくまで押し並べての話で、大量に撮影するスナップなどは別で、場合によるとは思いますが)もちろん動画でもこのように撮影できた方が仕上がりのクオリティも上げやすく、様々な画質に対応できるのは同じですので、高画質で撮影するに越したことはありません。しかしこれは、1ファイルあたりのデータ量がそこまで大きく無いスチルだから可能なのであって、秒間何十コマも撮影する動画においては、高バジェットの撮影以外ではなかなか難しかったりします。
スチル撮影の現場では、あまり気にかける機会が少なかった解像度と縦横比ですが、動画では撮影前のカメラ設定で予め詰めておかなければなりません。
FullHD、4K、8K、、、など、スチルには馴染みのない用語ですが、動画の画面作りをする上での表現の第一歩でもあります。もちろんスチルとの共通点もたくさんありますので、是非覚えていただければと思います。

解像度

例) 「4096×2160」は 横約 4000 pixel → 4K と表記

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3840は正確には4Kより少ないですが、TVの解像度を表したりする時には約4Kという意味で4K UHD(TV)と表記したり、カメラの設定では他の4Kと区別するために3.8Kと表記したりします。FullHDも同様で、1920が2Kになったりします。
解像度の隣についているUHDは、「Ultra-HighDefinition」の略で、FullHD(1980×1080)解像度の2倍以上「4000×2000」pixelを超える高解像度を指しています。特に16:9の比率を表す時に用いられ、他の比率と区別する時に4K UHD(TV)、8K UHD(TV)などと表記されます。

アスペクト比

代表的な解像度とアスペクト比

・FullHD (2K) 、1920×1080 pixel、16:9

FullHD は「Full High Vision Digital」 の略で、現在のTV放送やスマートフォン・Youtubeなどで最も多く採用されている解像度です。横幅が約2000pixelであることから、2Kと表記する場合もあります。

・4K UHD 3840×2160 pixel 16:9

呼び名が色々あり、4K UHDや3.8K、たまにQFHD(Quad fullHD)と表記する事もある。1コマあたりの画素数としては、約800万画素相当になります。

・8K UHD 7680×4320 pixel 16:9

最近少しずつ8K撮影ができるカメラが世に出回ってきました。かなりの高解像度のため、画素数にすると1コマあたり約3300万画素になります。

・その他 6K 6144×3456 pixel (※Blackmagic Pocket Cinema Camera 6Kの場合)

図

まず覚えていただきたい比率が「16:9」です。これは、TVやスマホ・パソコンモニターなどで最も多く採用されている縦横比です。また、上記のような代表的な解像度とも連動しているので、1920×1080や、3840×2160という数字を見たら、「16:9」!と即答できるくらいが理想です。
初めに覚えるべき数字はこれら3つです。それ以外は、より映像表現を追求していく上で、順に覚えていけば良いと思います。

設定値を選ぶ時のポイント

解像度は最終の出力先(完パケ)に合わせて選択します。例えば完パケが、FullHD(1920×1080)であれば、基本的に撮影時はFullHDで撮影します。合成やクロップのために、より多くの解像度が必要な場合は、4K以上で撮影することもあります。この辺りの判断は、ディレクター(監督)と事前にすり合わせておく必要があります。
解像度とアスペクト比は基本的には連動していますので、解像度を決めてしまえば自動的にアスペクト比も決まります。カメラの設定画面には、そもそもアスペクト比が書かれていない場合もあります。注意すべきは、4Kや6Kなどはいくつかの解像度の総称である場合もあります。3.8Kや4.2Kなど、同じ4Kと呼んでいるものでも縦横比が違うものがあるからです。なんとなく設定してしまうと設定ミスに繋がることもあるので、ディレクターに確認を取る際には、16:9の4K、もしくは3840×2160の4Kのように、アスペクト比と解像度の両方を伝えるようにしましょう。

小話 8Kと人間の目

アスペクト比と表現

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・1:1 (インスタグラムなど)

このサイズなら、縦位置横位置の関係がないので、出力先を選ばないという利点があります。

・9:16 (スマートフォンの縦位置、駅などのデジタルサイネージ)

スマホは手持ちだと縦位置の方が見やすいですし、デジタルサイネージは、紙のポスターがモニターに変わったということもあります。逆に16:9の画面に両サイドを黒くして縦位置を表示すると、スマホで撮ったかの様に見えます。

・4:3 (地デジ移行前のブラウン管時代のアスペクト比)

走査線を編集で付け足して、あえてブラウン管風の表現をすることができます。レトロな雰囲気を手軽に出すことができます。

・17:9 (DCI)

・2.35:1、2.4:1 (シネマスコープ・シネスコ)

1953年に20世紀フォックス社らが策定したアスペクト比。2:1以上の横長の画面サイズのことをまとめてシネスコ、と呼ぶことが多いです。後述のアナモフィックレンズによって撮影される、非常に横長な画面が特徴。元は、TV業界の躍進に対抗するために、より迫力が出ることを目指して開発されました。ミュージックビデオやPVなど、シネマライクな雰囲気を出すために用いられることが多いです。

・1.66:1、1.85:1 (ビスタサイズ・ビスタビジョンサイズ)

パラマウント・ピクチャーズ社がシネスコに対抗して開発したアスペクト比。35mm幅のフィルムを、通常は縦移動のものを横移動に変更し、横長の画面撮影を可能にしました。RED社のカメラなどは、V-RAPTOR 8K VV(ビスタビジョン) の様に、センサーサイズに採用しているものもある。

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シネマ規格のサイズなどは、映画の投影画面をより大きく高画質にするために各社がしのぎを削って開発した経緯がありますが、デジタル全盛期の現在では映画館以外で映像を見る場合はほとんどが16:9の画面で見ることになります。よって、上記の様な横長の画面を表示するには、上下に黒帯(レターボックス)が入ります。
現在においてのアスペクト比というのは、この16:9の画面内でどのサイズで表示するかということが一つの表現方法になっていると思います。横長の画面になって上下に黒帯が入ると、それだけでもシネマ画面っぽく見えるから不思議ですよね。それぞれの見え方を比べて、表現に合ったアスペクト比を探してみてください。

アナモフィック(anamorphic)レンズ、アナモフィック撮影

シネマスコープ画面をデジタルで作るには、2つの方法があります。1つは16:9などの画面の上下を黒帯で隠して編集すること。もう一つは、アナモフィックレンズ(アナモルフィックレンズ)を用いて、撮影することです。
アナモフィック撮影は簡単にいうと、画面の左右をレンズでぎゅっと縮めて撮影し、編集で元のサイズに戻すことで、限られたフィルム(センサー)の中により広い画面を書き込むことができるレンズのことです。アナモフィックレンズで撮った映像を見ると、縦に長体がかかった様に映ります。
画面の上下をカットして作るシネスコサイズでは、使用しない面積が無駄になってしまいますが、このレンズを使えばセンサーを目一杯使えるので、より高画質なシネスコサイズが撮影可能になります。
少し前までは、アナモフィックレンズは非常に高価な代物でしたが、近年急激に安価なものが開発・販売されるようになり、アナモフィック撮影がとても身近なものになりました。アナモフィックデスクイーズという、映像を元に戻してモニタリングできる機能を持ったカメラやモニターも出てきているので、手軽にシネスコ撮影が行えます。また、アナモフィックレンズで撮影した画面には、特有のボケ感やフレアが発生します。新しい映像表現を求めている方は、是非一度体験してみることをお勧めします。

小話 シネスコで撮って

筆者も、撮影現場ではよく「シネスコで撮って」とオーダーを受けます。シネスコ撮影は、仕上がりもカッコよくなるので撮っていて楽しいのですが、まだ今ほどアナモフィックレンズも手軽でなかった頃は、チェック用のモニターの上下にテープを貼ってシネスコサイズを作ったり、急いでいる時などは少し広めに撮って大体で見当を付けて撮影したり、色々と大変でした。今では、様々なアスペクト比のガイド表示ができる高性能なモニターもありますし、アナモフィックデスクイーズができるカメラなら、アナモフィックレンズでも簡単に撮影ができます。良い時代になりましたねー

次回は、動画には縦位置はないけどワークがある!画角とカメラワークの話です。


北下 弘市郎(KOICHIRO KITASHITA)

映像・写真カメラマン・撮影技術コーディネーター
1986年 大阪生まれ。大学では彫刻を学び、写真スタジオのアシスタントを経て独立。
2020年 株式会社Magic Arms 設立。
音楽・広告・ファッション・アートなどを中心に、ムービー・スチル撮影を行う。
撮影現場の技術コーディネートや機材オペレーターなど、撮影現場に関する様々な相談に対応する。
古巣の株式会社 六本木スタジオにて、映像撮影の講師にも従事。

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